miércoles, 6 de abril de 2011

Software educativo

Historia



Software  educativo (1920)


Sydney   L. Pressey  fue  el  iniciador  del  programa  sistema  de  programación  y  la  primera  máquina  de  enseñar.
1940: Influenciado  por la segunda guerra mundial, surgió la necesidades de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategias militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este periodo emerge la figura del tecnólogo instrucional.
1950: B.F.Skinner  basado en la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizajes y utilizados en el condicionamiento en animales. Desarrollo una maquina con un programa estilo tutorial y lineal.
En 1959, el psicólogo connitivista Mar mon Corwder  fue el primer en considerar una maquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía  y el programa se ramificaba en base a la  repuesta registrada.
1950: en 1959 Gorden Pask aplico las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrollo la idea de control comparativo entre los usuarios y los programas instalados en maquinas.
Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales las máquinas interactuaban con los usuarios adaptándose entradas y propuestas introducida por esta. Para lograr esto, la maquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la taza de repuesta del usuario y transformaba el material instrucciones de  las necesidades del aprendiz.
Tipos de software educativos.


Todo depende  de las necesidades la persona o la institución que quieren este tipo de software.

1.     Software algoritmo: este  tipo de software de aprendizajes se da por medio de la trasmisión del conocimiento, se les presenta la información  objetiva y se tiene en cuenta la personalidad del estudiante. En este mismo tipo de software se puede encontrar los sistemas entrenadores y los libros electrónicos.
2.     Software heurístico: en este tipo de software, el alumno interactúa con situaciones que permitan crear un ambiente de aprendizajes interactivo que le permita llegar a adquirir los conocimientos de manera funcional.
3.     Instrucción asistida por computadora: podemos encontrar varios  tipos de software como los G.Compris, plato, y clic. Este software lo sustituye en su labor parcialmente, utiliza modelo de aprendizajes e incluye métodos de evaluación aritmética.
4.     Software educativo abierto: algunos ejemplos de este tipo de software de este tipo son ELAYS, LOGO, ACRATCH, GEOGEBA y muchas más.  No presenta secuencias es mas dinámico y versátil, espontaneo por decirlo así se le hace en los micro mundos un ambiente de exploración y construcción virtual.
5.     CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES




Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES

Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Ejemplo
Haga clic  para que empiece   la  diversión.
Estos  son algunos  ejemplos   de  los   software   educativo, los  cuales son  una  herramienta  eficaz en  el aprendizaje  significativo  de  los  alumnos.  










 

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