Historia
Software educativo (1920)
Sydney L. Pressey fue el iniciador del programa sistema de programación y la primera máquina de enseñar.
1940: Influenciado por la segunda guerra mundial, surgió la necesidades de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategias militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este periodo emerge la figura del tecnólogo instrucional.
1950: B.F.Skinner basado en la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizajes y utilizados en el condicionamiento en animales. Desarrollo una maquina con un programa estilo tutorial y lineal.
En 1959, el psicólogo connitivista Mar mon Corwder fue el primer en considerar una maquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la repuesta registrada.
1950: en 1959 Gorden Pask aplico las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrollo la idea de control comparativo entre los usuarios y los programas instalados en maquinas.
Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales las máquinas interactuaban con los usuarios adaptándose entradas y propuestas introducida por esta. Para lograr esto, la maquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la taza de repuesta del usuario y transformaba el material instrucciones de las necesidades del aprendiz.
Tipos de software educativos.
Todo depende de las necesidades la persona o la institución que quieren este tipo de software.
1. Software algoritmo: este tipo de software de aprendizajes se da por medio de la trasmisión del conocimiento, se les presenta la información objetiva y se tiene en cuenta la personalidad del estudiante. En este mismo tipo de software se puede encontrar los sistemas entrenadores y los libros electrónicos.
2. Software heurístico: en este tipo de software, el alumno interactúa con situaciones que permitan crear un ambiente de aprendizajes interactivo que le permita llegar a adquirir los conocimientos de manera funcional.
3. Instrucción asistida por computadora: podemos encontrar varios tipos de software como los G.Compris, plato, y clic. Este software lo sustituye en su labor parcialmente, utiliza modelo de aprendizajes e incluye métodos de evaluación aritmética.
4. Software educativo abierto: algunos ejemplos de este tipo de software de este tipo son ELAYS, LOGO, ACRATCH, GEOGEBA y muchas más. No presenta secuencias es mas dinámico y versátil, espontaneo por decirlo así se le hace en los micro mundos un ambiente de exploración y construcción virtual.
5. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Ejemplo
Haga clic para que empiece la diversión.
Estos son algunos ejemplos de los software educativo, los cuales son una herramienta eficaz en el aprendizaje significativo de los alumnos.
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